Hoit – do is a Spoit

Wie für viele andere, kam auch für mich der Release von RIFT – Planes of Telara etwas überraschend. Da ich bereits Zugang zur geschlossenen Beta hatte, kam es dann möglicherweiße nicht ganz so hoppla-hopp, aber im Grunde hat sich das ganze schon fast heimlich oder zumindest unauffällig entwickelt. Und dann steht es da, das neue MMO auf dem hart umkämpften Markt aus dem hause Trion World Network.

Wer oder was steckt nun hinter RIFT? Sowohl das Spiel als auch das gesamte Team setzt sich aus guten alten Bekannten zusammen. Eine Wechselwirkung, die einem vom ersten Moment an geradezu ins Gesicht springt. Die Frage ist nur – ist das ein gutes Zeichen? Denn wenn die Leute es draufhaben, warum sind sie dann von ihren alten Projekten weg? Genau so sieht auch meine Gefühlswelt bezgl. RIFT im Moment aus. Aber erstmal eins nach dem anderen.

Backround

Worum es in Telara wirklich geht, hab ich ehrlich gesagt auch nicht verstanden, aber im Grunde war das ja bei keinem Spiel bislang wirklich der Fall. Ok, bei FIFA und Tiger Woods PGA mag das mal so gewesen sein. Doch in letzter Konsequenz, so ehrlich sollten wir sein, ist es völlig egal, worum es geht. Das einzige das zählt ist der Moment. Und im Moment sieht es in etwa so aus. Die Welt wird bedroht und es wird lansgam zappenduster. Nicht nur dass ein unangenehmer Drache, ein Zeitgenosse namens Regulos, die Sau rauslässt, es sieht zudem so aus, als würde einem der Himmel auf den Kopf fallen. Seltsame Risse bilden sich im Sternenzelt und spucken noch seltsamere Kreaturen aus, die Telara nach und nach dem Erdboden gleichmachen. Die letzte Hoffnung, wir kennen das aus diversen Krimis, Thrillern und Action-Einerlei, seid ihr. Ein einsamer Held, der zufällig zahllose andere Helden trifft, die auch zufällig gerade vorbeigekommen sind um festzustellen: da muss mann doch was machen. Fragt sich nur was. Gott seis gedankt, ein paar kluge Leute haben eine glänzende Idee. Man schickt dich (und deine zahllosen Freunde) durch die Zeit zurück in eine Phase des Weltuntergangs, in dem es noch nicht ganz so düster aussieht. Früher hieß das Konzept “Zurück in die Zukunft” und war in drei Teilen ein echter Knüller an den Kinokassen. Marty McFly goes Telara, sozusagen.

Character Creation

Die Frage die sich dem Spieler noch stellt, ist die klassische: Rot oder Blau, Schwarz oder Weiß, Licht oder Dunkel. Auf Telarisch: Wächter oder Skeptiker. Jo. Skeptiker … ich war auch sehr skeptisch, aber möglicherweise war es auch nur das Übersetzungstool, das hier ein wenig zu buchstabengetreu gearbeitet hat. Im Original sind es “Guardians” und “Defiant”. Wer sich auf der offiziellen Homepage die Beschreibungen durchliest wird entweder das Gefühl haben, er wäre betrunken, oder Trion hat den gleichen Übersetzer eingebunden, wie STO. Aber zur Beruhigung: Im Spiel ist die Übersetzung halbwegs gelungen. Zumindest beim klassischen Querlesen der Questtexte und Zusammenfassungen macht das einen soliden, wenn auch noch keinen vollständigen Eindruck.

Bleibt dann vor dem Start noch die Klassenwahl. Hier wirds zum erstenmal richtig interessant. In der Character-Creation noch relativ wumpe, entscheidet man sich zwischen drei Rassen je Seite und 4 Grundklassen. Hier stehen altbekannte Archteypes zur Verfügung. Krieger, Magier, Kleriker, Schurke. Es gibt beim Design ein paar Optionen, um sich das Äußere des Avatars angenehm zu gestalten, aber dabei ist die Gesamtpalette dann doch recht überschaubar. Keine extremen Optionen wie bei Champions oder DC Universe, aber auch sehr viel umfangreicher als WoW. Ok, das ist keine Kunst. Seis drum, ich find den Character Creator völlig ausreichend.

Class-System

Sobald man den ersten Fuß in die Welt setzt, bekommt man die erste Quest, mit der man nach ein paar Schritten und Dialogen sofort die erste Unterklasse wählen darf. Das System funktioniert in etwa so: Jeder Archetype verfügt über 8 verschiedene Subklassen, die jeweils eine unterschiedliche Ausrichtung haben. Tank, DD, Support, physische Attacken, magischer Schaden, Debuffs, DoT usw. Im Endeffekt gibt es in jedem Archetype für jede Richtung entsprechende Sub-Klassen. Die sind nicht unbedingt immer die besten ihrer Art, aber man kann schon eine deutliche Richtung einschlagen. Zum Beispiel wird eine Support-Skillung aus dem Krieger-Bereich keinen Heiler ersetzen, aber es gibt definitiv brauchbare DD-Skillungen. Ich würde mal grob zusammenfassen, dass sich Warrior und Schurken im Tank und DD Sektor ausbreiten und Magier und Kleriker im DD und Heiler Sektor zu Hause sind. Das ganze mit leichten Ausreißern.

Wie läuft das jetzt mit dem Skillen? Ich versuche es mal anhand des Kriegers zu erklären. Dem Krieger stehen folgende Sub-Klassen mit unterschiedlicher Grundausrichtung zur Verfügung, die man als Seelen bezeichnet. Paladin (Tank), Ritter der Leere (Anti-Magic-Tank), Paragon (Dual Wield), Rissklinge (Magic DD), Beastmaster (Pet-DD), Kriegsherr (Support), Plünderer (Darkness-Tank) und Champion (2H-DD). Aus diesen Acht Seelen kann man drei wählen und in seiner Skillung verwenden. Für jeden Archtype gibt es noch eine neunte Seele mit PvP-Fähigkeiten und Attributen. Drei Seelen ergeben zusammen eine sogenannten Rolle, von denen man insgesamt deren vier erwerben kann. Beginnt man mit dem Spiel, ist die erste Rolle bereits aktiviert. Die zweite Rolle kann beim Trainer erworben werden und kostet 30 Gold, was einen ziemlich lächerlichen Betrag darstellt. Die dritte Rolle kostet 3,5 Platin, wenn ich nicht irre. Das entspricht 350 Gold. Das ist gerade am Anfang ein Stange geld, aber im Grunde eine Investition, die (noch) nicht nötig ist. Warum erkläre ich gleich. Rolle 4 kostet dann angeblich 35 Platin, also 3500 Gold. Keine Ahnung, wie sich mein Kontostand entwickeln wird, aber das ist ein Betrag, den man sicher ohnehin irgendwann mal auf der Kante haben wird, also kein Hexenwerk.

Man wählt also nach der ersten Smalltalk-Quest die erste Seele aus, mit der man in der Rolle 1 beginnen möchte. Eine Seele unerteilt sich in den Seelenbaum, also eine Skillbaumstruktur, wie das in der MMO-Szene mittlerweile so üblich ist, in die man die mit steigendem Level erworbenen Punkte verteilt, und in die Sogenannten Wurzelfähigkeiten. Das sind Skills, die man automatisch bekommt, sobald man eine bestimmte Anzahl von Punkten in eine Seele investiert hat. Man erhält mit jedem Level einen Skillpunkt, bei jedem achten Level (oder so) erhält man zwei. Dadurch hat man immer einen Tick mehr Punkte als Level auf dem Tacho – insgesamt 66 an der Zahl. Da man nur soviel Punkte in eine Seele investieren kann, wie man Länze zählt, bleibt also immer etwas übrig um sie auf andere Seelen in der Rolle zu verteilen. Zusätzlich sollte man ab und an den Trainer besuchen, der einem für die aktuell ausgerüsteten Seelen neue Stufen und Ränge der Skills verkauft.

Etwa mit level 13-15 erreicht man die Hauptstadt. Dort kann man dann die Seelen, die man bis dahin im Rahmen von Quests noch nicht freigeschaltet hat, per Quest erhalten, so dass man in relativ kurzer Zeit über die komplette Vielfalt des Skillsystems verfügen kann. Solange man in einen Seelenbaum noch keinen Punkt gesteckt hat, kann man diesen im Skillfenster “on-the-fly” mit einer anderen Seele ersetzen. Am Anfang ist das recht nützlich, da man sich zum Beispiel im dritten Seelenbaum, für den man ohnehin noch keinen Punkte übrig hat, auch einfach mal eine Sub-Klasse einsetzen kann, die über ein Pet verfügt. Gerade wenn man bei der Rohstoffsuche an Minen und Pflanzen ranmöchte, ohne von einem Mob behelligt zu werden und dann die Mine an einen bösen Ressourcen-Ninja verliert …

Im Laufe der Zeit erlangt man also 4 verschiedene Rollen, die jeweils über drei Seelen verfügen, die man frei miteinander kombinieren kann. Außerhalb des Kampfes kann man jederzeit zwischen den Rollen wechseln. Man sollte nur darauf achten, dass man auch für die Seelen der zweit-, dritt- und viert-Skillung alle Fähigkeiten beim Trainer auf aktuellem Stand hält. Das System bietet enorme Freiheit. Außer eim kompletten Wechsel der basisklasse (Krieger, Schurke, Kleriker, Magier) ist quasi fast alles möglich. Manche Kombinationen werden ind en Tooltips empfohlen, aber was sich letztendlich als Kick-Ass-Imba-Roxxor-Skillung rauskristallisiert … man darf gespannt sein.

Quests, Rifts, Invasions

Das Leveln läuft im Prinzip sehr Quest-orientiert ab, aber da sowas auch öde werden kann, gibt es in allen Zonen ständig sogenannte Rift-Events. Das ganze erinnert sehr stark an Public Quests, wie man sie aus Warhammer kennt, allerdings habe ich das Gefühl, dass die Berechnung bzgl. des Beitrags gerechter abläuft. Zudem sind die Rifts dynamisch und finden nicht immer am selben Ort statt. Quer über die Zone verteilt bilden sich immer wieder Spalten im Raum(-Zeit-Kontinuum), die dann von Spielern zu kompletten Rifts geöffnet werden können. Das heißt die unmittelbare Umgebung verändert sich und es erscheinen Wesen aus einer anderen Ebene, die Telara umgibt und langsam zu verzehren droht. Je nach Glück/Pech erscheinen dabei normale Mobs oder Elite-Burschen. Später im Endgame gibts dann auch Raid-Rifts, die richtig knackige Gegner hervorbringen sollen. Angeblich gibts davon so manche, die auch in der Beta und Alpha noch nie gelegt werden konnten. Aber das sind sicher nur Gerüchte von Leuten, die niemand kennt.

Die Bekämpfung eines Risses läuft in mehreren Stufen. Bei jeder Stufe wird berechnet, wer wieviel zum Kampf beigetragen hat. Abhängig davon erhält man kleiner Items, Consumables und Essenzen. Mit den Essenzen kann man bei bestimmten Händlern sehr gute Level-Ausrüstung erwerben. Blaue Items und zum Teil auch schon erste epische Gegenstände. Diese brauchen aber auch bestimmte Essenzen (eben auch blau und lila), die man jeweils nur bekommt, wenn man beim kompletten Riss von Anfnag bis Ende richtig Gas gegeben hat.

Die lila Essenzen für die Epics gibt es (so scheint es mir zumindest) nur bei den zonewide Invasions. Wie der Name schon sagt, gehen bei diesen Events in der gesamten Zone Risse auf und etliche Trupps von Kreaturen aus den Rissen überrennen das gesamte Gebiet. Die Invasoren werden von einem Raid-Boss begleitet oder kommandiert, der dann auch selbst Hand anlegt, wenn es den Spielern gelingt, innerhealb einer festgelegten Zeit eine bestimmte Anzahl von Rissen zu schließen, oder Essenzen zu sammeln und bei einem zentralen Punkt abzugeben. Es gibt mehrere Konstellationen, wie Events ablaufen und ich habe sicher noch nicht alle gesehen. Das System bietet auf jeden Fall Platz für die Entwickler, immer wieder kleinere Änderungen oder Erweiterungen mit hinzuzufügen und es kommt ständig eine Gefühl von Action auf. Es kann jederzeit passieren, dass um die nächste Ecke ein Inavsions-Trupp auftaucht, dass ein Quest-Hub attackiert wird und man hat ständig den Eindruck, dass jeder einzelne gebraucht wird. Alles in allem sehr kurzweilig, auch wenn man sagen muss, dass die Standard-Rifts natürlich irgendwann nach Schema-F ablaufen. Aber wenn man mal in einem öffentlichen Raid hängt, der bei einer zonewide Invasion einen Riss nach dem anderen abklappert und sich dann zum Hauptboss durchschlägt, merkt man zumindest in den ersten Tagen, dass sich da eine enorme Dynamik breit macht.

Das Spiel läuft hier sehr schnell ab und es bleibt, wie leider auch usus in heutigen MMO, die komplette Kommunikation auf der Strecke. Gruppen sind in der Grundeinstellung immer öffentlich, das heisst man kann sich selbst in einen Raid einladen, ja sogar mit Leuten an einem Questspot ohne zu fragen in eine Gruppe hüpfen, um den gleichen Mob zu legen, wenn die Einstellungen richtig gesetzt sind. Das ist auf der einen Seite sehr angenehm, auf der anderen Seite wird kaum mehr ein Wort gesprochen. Aber so ist das heutzutage im Genre. Rein, rauf runter, raus. Früher gabs das nur bei … ok … lassen wir das.

Copy & Paste

Skillsystem und Rifts sind in der Tat das einzige, was in diesem Spiel wirklich neues bietet, wobei das bei genauer Betrachtung auch nicht richtig ist. Denn in letzter Konsequenz ist das alles schon mal da gewesen. Vor allem das was ich bisher noch nicht beschrieben habe. Crafting, PvP, Instanzen, Gilden. Egal was ihr an Fragen haben solltet. Ich tippe stark darauf, dass man sagen kann: “Das ist wie damals in XY Online”. Zum Teil wurde so frech geklaut, dass eigentlich nur noch das Original UI-Fenster fehlt. Mal sehen, vielleicht haben sie ja doch irgendwo beim Copy & Paste einen Originalcode mit reingemogelt.

Das ganze läuft dann unter dem Motto “Besser gut kopiert als schlecht entwickelt”. Aber wie soll man das jetzt einordnen? Das bleibt nach wie vor die große Frage. Vor allem überwiegt im Moment noch das “Alles anders”-Feeling, auch wenn sich das durch die vielen kopierten Features etwas relativiert. Aber dennoch zieht der Level-Trieb schon an. Man will sehen, wie die Skills sind, die man noch bekommt, ob die Seelen-Kombo funktioniert, was in den nächsten Zonen abgeht, ob die Rifts noch anders werden, neue Instanzen. Usw … ihr kennt das alles. Aber was dann? Das große Rätsel bleibt das Endgame. Spontane Rift-Raids. Jeden tag 3 Invasions abwehren? Wie gut wird das PvP sein? Wie ist das freie Skill-System in Balance zu halten? Ich hab nicht den blassesten Schimmer.

No Hype at all

Was mir derzeit am meisten imponiert ist die Art und Weise mit der das Studio die aktuelle Phase handhabt. Beim Headstart waren die ersten Server pumpvoll mit Wartezeiten von angeblich 8 Stunden (laut Anzeige im UI). Während die Community damit zubringt sich in Foren über die fehlende Planung auszukotzen, schiebt Trion in einer Bierruhe einen Server nach dem anderen nach, die offenbar schon lange parat standen. Man hat aus Warhammer gelernt und eine extrem unvorteilhafte Verteilung durch Überangebot gleich im Keim erstickt. Auf wochenlange Forderungen nach einem PvP-RP-Server wird quasi gar nicht reagiert, um dann bei Release ohne großes TamTam einfach einen hinzustellen. Es gab mal einen Spot im deutschen Fernsehen, da war der Slogan “Wir stecken keine Mark in die Werbung, sondern alles in unser Produkt” … so ähnlich scheint mir das bei Trion zu sein. Die Leute flippen eh bei jedem MMO aus. Wenn man da selbst noch mit anschiebt, läuft man nur Gefahr den eigenen Versprechungen nicht gerecht zu werden. Trion verspricht einfach gar nix, außer dass sie ihr bestes geben.

Beispiel gefällig? Am letzten Abend der Beta steht die versammelte Spielerschaft in den Hauptstädten und wartet auf ein Grande Finale. Ein Drache, der alles zerstört … ein Feuerwerk .. ein finaler Riss, der ganz Telara überzieht … irgendwas. Alle stehen da .. tanzen .. feiern .. warten …

Was macht Trion?

CLICK

Edit: Typo and his amazing friends

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